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泊众新闻

泊众观点|多少场口诛笔伐,游戏的原罪论方可休?

2018/06/05

世间毒药常有,能自持者不常有。

 

近日的“头腾之战”让游戏行业很是头疼。

 

事件起于日前新华网发的一篇稿:《多少道文件才能管住网游对少年儿童的戕害?》标题看着耸人听闻,实际上内容不痛不痒,借势六一的风,也就飞那么一小会。但随后在今日头条的“改头”推送与腾讯的回应之下,剧情被强制“加戏”,游戏这场“无妄之灾”也被推入新高潮。

 

明明是两个人的电影,“第三方”却被留了大名,游戏行业“人血馒头”的标签被连坐“起底并控诉”。

 

1.抛开剂量谈毒性,纯属耍流氓

 

 

对于游戏的口诛笔伐从诞生始初,似乎就未曾休止过。犹如砧板上的鱼肉,谁都可以拿出来过过嘴瘾,圈内圈外也都喜闻乐见。

 

尤其是每年儿童节和高考前后,游戏产业常常要被批判一番。去年暑期人民网连续批王者荣耀,多篇批评文章发布后,腾讯股价一度暴跌4.77%。

 

今年“两会”上,腾讯CEO马化腾作为人大代表曾期待为游戏正名,希望大家不要一棒子打死,能看到游戏积极的一面。却引起其他很多政客的联名声讨,在他们看来,游戏就是精神鸦片!(需要严控!)

 

游戏会把人带坏!?事实上,当初他们也这么说过摇滚乐。

 

这似乎释放出一种倾向。任何娱乐方式的诞生,都伴随着“玩物丧志”的标签,与接踵而至的唾骂。作为互联网时代的新式娱乐,游戏扩张的速度与强度远高于传统娱乐方式,被冠以“新时代的海洛因”之名,“精神鸦片”的帽子,一扣便是十几年。

 

不可否认,由于沉迷游戏导致青少年问题、家庭纠纷的案例并不罕见,但我们并不能就此断定游戏为“罪魁祸首”,我们所嗤之以鼻的游戏,不过是生活的一个缩影而已,并非什么洪水猛兽。

 

站在心理驱动层面分析,人类在基因层面喜欢可以给自己带来轻松愉快的东西。这与婴儿喜欢摇铃同出一辙,游戏只不过是载体之一。如果以“玩物便丧志”论处,哪怕没有游戏,还有番剧、网络小说、视频,只要它比读书有意思,就足够所谓“毁掉一个年代的孩子”。

 

事实上,中国青少年研究中心少年儿童研究所曾经做过对于青少年儿童网瘾问题的研究。调研组选择了相似的研究标本进行跟踪,比如游戏名字和时间等要素都一致。但结果却显示:有的孩子上瘾;有的孩子没上瘾,学习、生活都一如往常。

 

可见,孩子沉迷网络,原罪并不在玩游戏。

 

根据腾讯与共青团中央维护青少年权益部、中国社会科学院社会学研究所一起联合和发布的首份《中国青少年互联网使用及网络安全情况调研报告》指出,游戏只能算作一种互联网行为,不应该因其特殊性质单独拎出来进行“批斗”,对青少年儿童危害的是“色情”“诈骗”“网络欺凌”等行为,这些行为才是对青少年儿童真正意义上的“施暴者”。

 

各方娱乐市场已经在拆解马斯洛需求,尊重和自我实现在游戏中淋漓体现的时候,监督与自律当成最大的责任担当。正所谓,世间毒药常有,能自持者不常有。并且,抛开剂量谈毒性,不过是耍流氓。

 

中华电子游戏协会副主席的刘梦霏曾管中窥豹指出:“中国社会经济发展到这个阶段,社会对待游戏的态度也应随之发生改变。我们需要理性研究,而非动辄情绪化、妖魔化某种事物,青少年(玩家)和游戏的关系,其实是一个时间管理的问题。青少年沉溺游戏的问题是多方面的,不应该只让游戏来背这个黑锅’。

 

2.“产业盛宴”的进化

 

实则,颇具戏剧性的是,在舆论对游戏口诛笔伐之时,以游戏为载体的电子竞技已经“登堂入室”,正跻身亚运会等大型运动会官方比赛项目之列。

 

尤其是最早拥抱竞技模式的棋牌游戏,依托国家的各项扶持,不仅开展专业的棋牌赛事,细分类型之下甚至还出现了专为电竞赛事诞生的竞技棋牌游戏,以体育精神和体育理念为切入点,站到了全民健身战略的制高点。

 

一方面,是整体呈批判式、声讨式的舆论导向,“打游戏不务正业,网瘾害死人”的敦敦教诲;另一方面,是游戏脱胎晋级电子竞技专业自证“钱途似锦”,并作为新时代国家荣誉、体育精神的集体印象站上国际舞台发声代言。这似乎产生了一个评价体系上传统观念与现实情况的悖论。

 

当然,我们期待预见的是,随着网络游戏进一步发展,这种认知与现实的撕裂逐步消亡。

 

纵观国家经济构成宏观层面,游戏目前已成为我国文化产业的一大支柱。

 

从作为专业课进入大学课堂到RNG夺冠获共青团官博祝贺,再到6款游戏作为体育项目入驻亚运会,电子游戏正在一步步踏上荣耀地殿堂;从《王者荣耀》点燃手游市场到《绝地求生》《荒野行动》等游戏引发全网“吃鸡”,中国游戏市场“爆款”的频出,产业规模及影响力不断扩大,甚至已超越出版、电影等在文化产业中的份额。

 

根据数据统计,2017年,包括手机网游在内的网络游戏所创造的GDP已达到 2036.1亿元,同比增长 23.0%,近三年全球游戏市场规模也一直保持两位数的增长。2036.1亿元是什么概念?我国文化产业的整体规模目前已达4万亿元,网络游戏的产值已占其5%。而占比超过5%即是支柱型行业的门槛标准。

 

就文化产业内部结构而言,游戏近几年的海外影响力、营收能力,都远远超过了电影。另外,随着电竞产业火爆、功能游戏的持续发展,游戏也成为激活其他产业的关键要素之一,虚拟的游戏已经与现实生活紧密地结合在一起,并且共同影响着社会的各个领域。

 

显然,以上这些数据与趋向,无论从宏观还是微观层面,都在挑战那些认为游戏行业“不上档次、不入流”的旧观念。游戏在社交、产业联动中的媒介功能与现实意义愈发突出,跳脱简单的娱乐工具角色,承载并输出更多游戏以外的乐趣与使命。那么,“公众也应该要多看到游戏在现实中的正面投射”。

 

“如果这个产业得不到社会的正常看待,得不到应有的尊重,说到游戏就各种污名标签,这个产业是很难良性发展,对于真正解决好全社会关注的问题,类似青少年成长等一系列问题的梳理也是没有任何帮助的。”这段来自游戏业内人士的诉求,实际上,是值得我们深思的。

 

既然焦虑,不如奋起。与其追责,不如担当。游戏原罪论,可休矣。(王芬芳)


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